Marmota Maps jeu de cartes Alpenberge Quartet.
32 montagnes illustrées des Alpes, provenant des huit pays alpins, avec des informations sur chaque montagne. Cinq catégories vous permettent de vous amuser et de découvrir les principales montagnes des Alpes.
Ce quatuor contient les 32 montagnes alpines suivantes :
Barre des Écrins, Chemin des Révoires, Dom, Drei Zinnen, Finsteraarhorn, Grande Casse, Grauspitz, Grimming, Grintovec, Grossglockner, Hochfrottspitze, Hochkönig, Hochvogel, Hoher Dachstein, Kitzsteinhorn, La Meije, Matterhorn, Mont Blanc, Monte Viso, Ortler, Peitlerkofel, Piz Bernina, Piz Palü, Tödi, Triglav, Tschingelhörner, Watzmann, Wilder Kaiser, Wildspitze, Zuckerhütl et Zugspitze.
Les matchs se déroulent dans les catégories suivantes :
1. altitude
2. proéminence
La proéminence d'un sommet correspond à la différence entre son altitude et le point d'encaissement le plus élevé jusqu'auquel il faut au moins descendre pour atteindre un sommet plus élevé.
3. dominance orométrique
La dominance orométrique selon Eberhard Jurgalski est une mesure de l'autonomie d'une montagne. Elle se calcule à partir de la proéminence de la montagne, que l'on divise par l'altitude de la montagne. Une montagne émergeant de la mer aurait donc une DO de 100%.
A titre d'exemple, le Cervin : (1.042m / 4.478m) x 100 = 23,27
4. difficulté de l'escalade
Il existe différentes échelles pour mesurer la difficulté d'une montagne. En Europe centrale, l'échelle utilisée est celle de l'Union internationale des associations d'alpinisme (échelle UIAA), que nous utilisons donc également. Elle commence à I et se termine actuellement à XII-. Au plus tard à partir du niveau IV, un assurage par corde est nécessaire, même pour les grimpeurs expérimentés, les alpinistes inexpérimentés peuvent tout au plus franchir le deuxième niveau.
5. première ascension
Les premières ascensions ne sont pas documentées pour toutes les montagnes, c'est pourquoi des estimations sont utilisées pour les périodes de temps afin d'assurer la comparabilité.
Les règles du jeu :
Variante 1
Le jeu peut être joué avec au moins deux joueurs. Au début, toutes les cartes sont bien mélangées et distribuées à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur à gauche du donneur commence en nommant une catégorie de la carte supérieure de son paquet. La valeur est comparée à celle indiquée sur la carte supérieure du joueur suivant. Selon l'accord, la carte avec la valeur la plus élevée ou la plus basse gagne. Le gagnant reçoit la carte de son coéquipier. Le vainqueur est celui qui possède toutes les cartes du jeu à la fin. Si un joueur n'a plus que trois cartes en main, il n'est pas obligé de jouer la carte supérieure, mais peut choisir une carte. Si deux valeurs sont égales, un tour de décision suit. Le premier joueur à crier "pli" peut choisir la nouvelle catégorie lors du pliage.
Variante 2
Le jeu peut être joué avec au moins trois joueurs. Il y a huit paires de quatuors - de 1A-D à 8A-D. Le but est de rassembler le plus grand nombre possible de quatuors assortis. Pour commencer, toutes les cartes sont bien mélangées et distribuées à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur à gauche du donneur commence en demandant à un joueur de son choix une carte spécifique, par exemple 2D. Le joueur doit cependant déjà posséder au moins une carte de ce quatuor, dans l'exemple 2A, 2B ou 2C. Si le joueur possède la carte demandée, il doit la donner à son coéquipier. Dans ce cas, c'est au premier joueur de reprendre son tour jusqu'à ce qu'un joueur ne possède pas la carte demandée. Ensuite, dans le sens des aiguilles d'une montre, c'est au tour du joueur suivant. Lorsqu'un joueur possède un quatuor complet, il le pose sur la table devant lui, face visible. Le vainqueur est celui qui a rassemblé le plus de quatuors à la fin.